В статье рассматриваются возможные перспективы междисциплинарных исследований, стоящих на границе изучения культуры и религиоведения. Специфику такой междисциплинарности автор предлагает проиллюстрировать примером проявления сферы западного эзотеризма в приключенческих компьютерных играх 90-х годов. В первой части статьи выявляются основные оккультурные мифологемы, оформившие сюжет игр рассматриваемого периода, для этого методологической рамкой исследования выбрана теория оккультуры К. Партриджа. Игры 90-х оказываются в значительной степени пропитаны отсылками к оккультурной тематике, автор приходит к выводу, что именно оккультура делает сюжет игры коммерчески успешным. Во второй части статьи автор обращается к теории циркуляции культурного продукта, разработанной бирмингемской школой culture studies, чтобы с её помощью понять, как с исследовательской точки зрения можно использовать знание о глубоком оккультурном влиянии на индустрию приключенческих игр. В статье подробно рассматриваются три фазы циркуляции: производство, потребление и идентичность. Автор приходит к выводу, что в своей основе оккультурные сюжеты компьютерных игр полностью вторичны по отношению к кино и литературе, но эта вторичность и обеспечивает им коммерческий успех, определяемый узнаваемостью и оправданием ожиданий игроков. В завершении статьи делается вывод о том, что игры с оккультурным сюжетом формируют идентичность оккультурного бриколера, бриколером является как создатель этой игры, так и её потребитель. Идентичность бриколера, играющего с оккультурными темами, имплицитно присуща самому жанру приключенческих игр.
Ключевые слова: западный эзотеризм, религиоведение, культурология, компьютерные игры, Г.Ф. Лавкрафт, К. Партридж, С. Холл
DOI: 10.22250/2072-8662.2018.2.131-139
Об авторе
Носачев Павел Георгиевич – кандидат философских наук, доцент школы Культурологии НИУ «Высшая школа экономики»; 101000, г. Москва, ул. Мясницкая, 20; Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра. |